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感動の障害者

auが始める「コンテンツマッチ広告」は、非常に高い可能性を秘めているように感じる。
auは、固定通信とケータイを融合させる一環として、ケータイ、PCそれぞれのポータルサイトを大幅にリニューアルし、「auOne」という両者が融合したサービスを開始する。
コンテンツマッチ広告とは、auOne上で展開され、ユーザーが閲覧したサイトのジャンルなどに基づき、それに合ったバナー広告を配信する仕組みだ。
ユーザーにとっては、自分の興味・関心に合った広告が配信されることになるため、邪魔になるどころか、かえって役に立つ情報にもなりうる。
モバゲータウンのように、「ポータル」と呼ぶに値する勝手サイトで、これらのシステムを導入すれば、今以上に、広告主とユーザー両者に優しいビジネスモデルを構築できることは確実だ。
これらの課題が解決され、広告市場が今以上に拡大すれば、勝手サイトの活躍するシーンはさらに増えるだろう。
ケータイの進化や広告市場の伸びによって、勝手サイトのビジネスチャンスは、大きく広がった。
次章以降では、勝手サイトならではの、注目すべきコンテンツを紹介していく。
ビジネスモデルは各社さまざまだが、共通する「何か」が、きっと見つかるはずだ。
PCの世界で、ミクシィ(mi生をはじめとしたSNSがブームとなっているが、ケータイでもコミュニティサイトの伸長は著しい。
そして、その多くは勝手サイトで運営されている。
今でこそ、ドコモやau、ソフトバンクが、公式サイトに「コミュニティ」というジャンルを作り、SNSなどを取り込むことに必死だが、かつては、それが不可能だった。
あるケータイ・コンテンツ関係者によると、「以前の公式サイトには『ユーザーの書き込みはチェックした後にアップする』というような厳しい規制がありました」というように、公式サイトの規定は、とてもウエブ2・0の思想とは相いれないものだ。
SNSやブログサイトの多くが、勝手サイトを主戦場に選んでいるのもそのためである。
では、多くのユーザーに受け入れられているケータイサイトのコミュニティとは、どのようなものなのか。
この章では、「モバゲータウン」と「ゴルゴンゾーラ」という、方向性の異なる2つのサイトに着目し、ビジネスモデルやコミュニティのあり方などを、検証していく。
今や、勝手サイトやコミュニティサイトのお手本とも呼ばれるようになった、超巨大サイトのモバゲータウンや、無料の着信メロディを武器に多くのユーザーを獲得し、管理人のゴンゾーを中心とした独特のコミュニティを作り上げた勝手サイトの先駆けであるゴルゴンゾーラから学べることは非常に多い。
両社の事例を見ると、同じSNSやコミュニティといっても、ケータイとPCのサイトでは、大きな違いがあることに気がつくはずだ。
無料ゲームをきっかけに600万の会員を集めたモバゲータウンオープンから、わずか1年半で600万の会員を集め、今や「10代後半の半分近くが加入しています」(ディー・エヌ・エー、ポータル・コマース事業部長、M氏)という、驚異的なサイトが、モバゲータウンだ。
モバゲータウンは、オークションサイトの「モパオク」や、ショッピングモールの「ポケットピッダーズ」といった、コマースサイトを手がける、ディー・エヌ・エーが運営している。
開始当初から「一応の目標として、1年で100万人程度の会員を集められると思っていました」(M氏)というが、ここまでのペースで成長することは、同社にとっても予想外だった。
会員数が爆発的に増えたきっかけは、無料のゲームだ。
モバゲータウンでは、FLASHや1aVaを使ったゲームを無料でダウンロードできる。
FUISHやJavaを使った良質の無料ミニゲームを用意したことが、モパゲータウンの会員数が伸びるきっかけとなったモバゲータウンのヒットを受け、ここ1年の間に、無料のゲームサイトは増える一方だが、当時は、ゲームが無料というのは画期的だった。
「単にSNSといっても、魅力が伝わりにくいと思います。
人がいるからこそ面白いのがコミュニティサイトの特徴です。
だからこそ、あえてゲームを前面に押し出しました」(M氏)無料のゲームを集めたポータルサイトである「アプリ★ゲット」のように、一般の人が作成したアプリケーションをダウンロードできるサイトは、以前からあった。
ただし、企業がそれなりのクォリティを保証しているものではなく、大作やヒット作が存在する一方で、動くのがやっとというものすらあった。
その点、モバゲータウンは公式のゲームサイトに近く、ゲームの質も安定していた。
アプリゲットは、PCの世界の「ベクター」や「窓の杜」に近いビジネスモデルであり、モバゲータウンのゲームは、公式サイトのミニゲームを多分に意識しているといえるだろう。
これにユーザーが飛びつかないわけはない。
当時の状況を顧みて、M氏は次のように語る。
「コンテンツ市場を見ると、伸びているのは、ゲームとイーコマースでした。
そこで、ゲームサイトを作ろうということになり、一時は公式サイトにして、課金を中心にしていこうとも考えましたが、ミニゲーム系のものは、他社との差別化が難しい。
仮に公式サイトになったとしても、メニューの下のほうからスタートしますから、家庭用ゲーム機でヒットしたような大作コンテンツを持っていない当社にとっては、非常に厳しい状況でした。
だったら思い切って、すべてを無料にしてしまおうというのが、そもそものきっかけです」同サイトは、ゲームからコミュニティへの誘導を非常に意識している。
SNSへとカードゲームのチャット機能など、ゲーム内にコミュニケーションを生み出すきっかけとなる仕掛けが組み込まれている誘導することで、ユーザーは常にモバゲータウンが気になってくる。
必然的にサイトへの定着率も高くなり、ページビューも上がる仕組みだ。
FLASHのゲームをプレイした後に表示されるランキングや、javaのゲームによるチャット機能も、ユーザー同士のコミュニケーションを発生させるために、意図的に組み込んだものである。
「ランキングを表示させることで、高得点を取った人が気になってきます。
そうすると、ミニメールを送って、コツを聞きたくなってくるはずです。
チャットができるゲームも、ロビーからプロフィールのページへ飛べるようになっているので、友達同士がつながるきっかけになります」(M氏)結果、モバゲータウンは、2007年8月時点で、会員数689万人、月間ページビュー142億1200万を誇るサイトに成長した。
ページビューに関しては、ヤフー・モバイルの28億8800万や、同業他社であるミクシィ・モバイル(mi軋モバイル)の52億7000万をはるかに凌駕している(ヤフー・モバイルは2007年8月、ミクシイ・モバイルは2007年6月のデータ)。
「ゲームでユーザーをとらえ、SNSで定着させる」という戦略が見事に当たったからこそ、モバゲータウンの今があるのだ。
アパタIの魅力を収益に結びつけるユーザー数やページビューの増加は、直接、ディー・エヌ・エーの収益にも結びついている。
同社が2007年7月に行った決算会見では、今年度の業績予想ならびに配当予想を大幅に上方修正したほどだ。
同社の2007年度第1四半期の資料で、四半期ごとの売上を見ていくと、モバイル事業の伸長が著しいことが分かる。

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